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Spiele entwickeln 2012-2015 Band 1
Preis: 19,80 Euro - Ausverkauft
Teil I: Handwerkszeug und Methoden
- Die tägliche Arbeit – übliche Fallen und ihre Vermeidung von Friedemann Friese
- Obskur, trashig, misslungen, oder: Was lernen wir von schlechten Spielen? von Michael Straeubig
- Prototypen erstellen – schnell, einfach, effektiv von Frank Zurmühlen
- Schätzen in Mannschaften von Christwart Conrad
- Spiele berechnen und tarieren – aber wie? von Frank Zurmühlen
- Schwierigkeitsstufen in Gesellschaftsspielen – ein von Spieleautoren vergessener Aspekt? von Cyrus Mobasheri und Robert Stoop
- Mechanismenübergreifende Lösungen für strukturelle Problemstellungen von Christwart Conrad
- Starke Elemente für Atmosphäre von Dietmar Bockelmann
Teil II: Theorie und Konvention
- Der Spieler in verschiedenen Rollen von Robert Stoop
- Zündende Erstpartie versus Wiederspielreiz von Daniel Danzer
- Das Rhema – die Aussage eines Spiels von Christwart Conrad
- Die Freuden des Spiels: Karl Groos‘ Theorie des Spiels von Björn Blankenheim
- Designthetorik für Spieleautoren von Björn Blankenheim
- Design Patterns als Entwurfstechnik für Spiele von Björn Blankenheim und Christwart Conrad
- Spieleplag von Andrea Meyer
- Die dunkle Seite der Medaille: Bestrafung als Gestaltungselement in Spielen von Michael Straeubig
- Spielanreize für Kinder von Janet Kneisel
- Kommunikations- und Partyspiele von Hans-Peter Stoll und Andreas Wetter
- „Gateway“-Spiele von Axel Hennig
- Reihenfolge der Spieler im Spiel von Christwart Conrad
- Was können wir vom Wargame Design lernen? von Björn Blankenheim
- Die Kunst des Game Designs von Jesse Schell
- Aspekte des Game Balancing von Jörg von Rüden
- Worüber wir sprechen, wenn wir über Spiele sprechen von Ulrich Blum
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Spiele entwickeln 2012-2015 Band 2
Preis: 14,90 Euro
Teil III: Die Autoren und das Umfeld
- Spieleautoren entwickeln keine Spiele … von Frank Zurmühlen
- Der Autor und sein Spiel – zwei unbekannte Wesen von Stefan Risthaus
- Rechtliche Fragen rund um die Spieleentwicklung von Gregor Theado
- Spiele entwickeln für (Noch-)Nicht-Spieler von Petra Fiedler
- Tue Gutes und sprich davon! von Ulrich Blum
- Die ‚Spielidee‘. Die missbräuchliche Verwendung eines Begriffs und Alternativen von Christian Beiersdorf
- Gamification in/von Alltagssituationen von Peter Inzenhofer
- Buch und Spiel von Karsten Höser
- Design im Spiel von Michael Timpe
Teil IV: Erfahrungsberichte
- Spieleillustration am Beispiel Brügge von Michael Menzel
- Crowdfunding und der SINN von Gerhard Junker
- Der Plan war gut – die Realität ist anders 20 Jahre Spieleautor von Friedemann Friese
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Spiele entwickeln 2011 Preis: 16,90 Euro
Teil I: Übergreifende Themen
- “Spielemachen anno 1656″ von Björn Blankenheim
- “Wenn andere das machen würden” von Reinhold Wittig
- “Wenn das Spiel ein Nachspiel hat” von Frank Zurmühlen
- “Brettspiele mit Elektronik” von Clemens Türck
- “Vom klassischen Gesellschaftsspiel zum Digitalspiel” von Robert Stoop
- “Vassal – Brettspiele am Computer spielen und testen” von Uli Blennemann
Teil II: Handwerkliche Fragen
- “Wertungen” von Friedemann Friese
- “Mechanismen – Wann war das erste Mal?” von Friedemann Friese
- “Spiele mit Robustem Design“ von Axel Hennig
- “Spiele als Belohnungssysteme” von Michael Sträubig
- Spiele, die sich selbst tarieren – von Marcel-André Casasola Merkle
- “Kooperation im Spiel von Christwart Conrad in Kooperation” mit Frank Zurmühlen
Teil III: Methoden und Erprobungen
- “Inspirationen – Methoden und Experimente” von Andreas Wetter
- “Sich und sein Spiel präsentieren” von Hans-Peter Stoll
- “Der Pitch: Spiele präsentieren – kurz und bündig” von Daniel Danzer
- “Ein Spiel selbst verlegen – ein Planspiel” von Andrea Meyer & Henning Poehl
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Spiele entwickeln 2010 Preis: 16,90 Euro
Teil I: Übergreifende Themen
- Was können Kinder? – von Claudia Wieczorek
- Ein Spiel – viele Köpfe – von Inka und Markus Brand
- Spielanleitungen für Verlagsanfragen – von André Bronswijk
- Tractatus logico-ludoricus – von Michael Sträubig
- Die Karten sind der Motor – von Uli Blennemann
- Tabu und Tabubruch in Spielen – von Andrea Meyer
Teil II: Handwerkliche Fragen
- Spielentwicklung vom Thema her – von Andrea Meyer
- Schneeballsystem – von Friedemann Friese
- Spielerzahlabhängige Anpassungen – von Christwart Conrad
- Asymmetrie in Spielen – von Hartmut Kommerell
- Spiele, die sich selbst tarieren – von Marcel-André Casasola Merkle
- Spieldimensionen: Die 3. Dimension – von Henning Poehl
- Spieldimensionen: Die 4. Dimension (Die Zeit) – von Henning Poehl
Teil III: Methoden und Erprobungen
- Handwerkszeug für Prototypen – von Christian Beiersdorf
- Prototypen für elektronische Spiele – von Ulrich Blum
- Kreativ sein leicht gemacht – der Morphologische Kasten – von Reinhold Wittig
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Spiele entwickeln 2009 Preis: 15,90 Euro
Teil I: Erfahrungsberichte
- Spiel des Jahres: Wer wir sind, was wir tun, wie wir es tun – von Tom Werneck
Teil II: Übergreifende Themen
- Urheberrecht – von Stefan Risthaus
- Spieleautoren: „Wer wir sind“ – von Christian Beiersdorf
- Lizenzspiele: Kasse machen oder draufzahlen? – von Stefan Stadler
- Testspiele vor und nach der Einreichung beim Spieleverlag – von Peter Eggert
- Wie viel von meiner Idee kommt beim Verlag an? – von Inka und Markus Brand
Teil III: Handwerkliche Fragen
- Das Auge denkt mit – Benutzerfreundlichkeit von Spielen – von Marcel-André Casasola Merkle
- Nebenregeln – von Friedemann Friese
- Spontanworkshop: Topologie – von Friedemann Friese
- Tabubrüche – von Christwart Conrad
- Ideen zu Handlungen, die Randbedingungen überschreiten – von Christwart Conrad
- Aller Anfang ist schwer: Am Anfang war das Thema – von Henning Poehl
- Aller Anfang ist schwer: Am Anfang war der Mechanismus – von Henning Poehl
Teil IV: Methoden und Erprobungen
- Spiele Testen – von Jens-Peter Schliemann
- Spiel ohne Spielanleitung – von Michael Sträubig*
- Das Rettungsboot – von Hans-Peter Stoll und Andrea Meyer
Teil V: Sonstiges
- Der Lernmarkt – von Christwart Conrad
- Feedback Ecken – von Hans-Peter Stoll
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Spiele entwickeln 2008 Preis: 13,90 Euro
Teil I: Erfahrungsberichte
- Ein Bierdeckel macht Geschichte – Spielgeschichte – von Reinhold Wittig
- Qualitative Aspekte – von Spielen aus Verlagssicht – von Philipp Sprick
- Aufwand ohne Grenzen – von Thomas Fackler
Teil II: übergreifende Themen
- Spielspaß – von Heinrich Glumpler
- Die thematische Einbindung von Spielen – von Andrea Meyer
- Warum sind die Kleinen beim Memory ganz groß? – von Anja Wrede
Teil III: Methoden und Erprobungen
- Das Sechs-Hut-Experiment – von Andreas Wetter & Hans-Peter Stoll
- Der Sechs-Hut-Workshop: Mein neues Spiel im Eigenverlag – von Peter Matthaey
- Die Werwölfe von Düsterwald – von Anja Wrede
Teil IV: Handwerkliche Fragen
- Spiele aus mathematischer Sicht – garantiert ohne Formeln – von Jörg Bewersdorff
- Der Weg ist das Spiel – von Friedemann Friese
- Spiel-Ende optimieren – von Christwart Conrad
- Motivationen beim Spielen – von Jens-Peter Schliemann
- Bretter, die das Spiel bedeuten – von Henning Poehl
- Minimal spielbare Spiele als Denkanstoß und als Methode – von Michael Sträubig
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Spiele entwickeln 2007 Preis: 15,90 Euro
Vorträge:
- Die Reise ins Spiel von Andrea Meyer
- Von der Evolution der Spiele von Henning Poehl
- Wege zum Verlag von Christian Beiersdorf
- Psychologische Aspekte im Spiel von Marcel-André Casasola Merkle
Workshops:
- Innovation versus Intuition von Heinrich Glumpler
- Bluff und Einschätzung als Kategorie im Spiel von Christwart Conrad
- Ungewissheit beim Spielen von Jens-Peter Schliemann
- Der Pöppel in der Achterbahn von Matthias Schmitt
- ( S=rd² ) Die ästhetik des Spiels von Frank Czarnetzki (Czarnè)
- Wie entwickelt man Spiele für Spaßspieler von Franz Scholles
- Gute oder schlechte Karten? von Henning Poehl
- Mechanismen I – Theorie von Friedemann Friese
- Mechanismen II – Praxis von Friedemann Friese
- Spielanleitung für Spielanleitungen von Philipp Sprick
- Typographie einer Spielanleitung von Christian Beiersdorf
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Spiele entwickeln 2006 Preis: 12,90 Euro
Vorträge:
- Kategorisierungsmodell von Spielen durch Zerlegung Friedemann Friese
- Herzklopfen- Spannungsdramaturgie im Spiel Marcel-André Casasola Merkle
- Ungerechtigkeit im Spiel Prof. Dr. Max Kobbert
- Wie macht man gute Spiele-Ein Erfahrungsbericht Wolfgang Kramer
Workshops:
- Des Autors Baby – Workshop über Befangenheit und Verletzlichkeit Christwart Conrad
- Die Schere im Kopf- ist ein gutes Spiel auch ein gutes Produkt?! Andrea Meyer
- Alea iacta est! – Glück und Strategie in Spielen mit Würfeln Henning Poehl
- Erlebnis »Königsmacher«: Welche »Gegen«-Konzepte gibt es! Jens-Peter Schliemann
- Stilbrüche und andere Methoden, Verlage zur Verzweiflung zu bringen – Spieleerfinden ist keine Kunst Hartmut Kommerell
Spontan-Workshops:
- Nicht-rationale Spielweisen Friedemann Friese
- Haptik im Spiel Christwart Conrad
- Gute Gefühle im Spiel Henning Poehl
- Aspekte der Innovation bezüglich Spielmechanismen Heinrich Glumpler
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