Lesestoff für Spielautoren
Neben der Zeitschrift Spiel & Autor gibt es auch noch andere Publikationen, in der Autoren wertvolle Tipps zur Entwicklung ihrer Spiele finden.
Alle vorgestellten Bücher können direkt über Spiel & Autor bezogen werden.
Den Leitfaden für Spielerfinder von Tom Werneck gibt es nun schon in der sechsten Auflage.
Auf unterhaltsamer Weise erfahren Sie alles, was Sie als Spieleautor wissen sollten.
Preis 5,- Euro
Publikationen der Deutschen Spielautorenfachtagung
Einmal im Jahr findet die Deutsche Spielautorentagung in Weilburg statt. Bisher ist nach jedem Seminar eine Zusammenfassung der Tagung in Buchform unter dem Titel "Spiele entwickeln" erschienen.
Folgende Inhalte wurden in den Jahren vorgestellt:
 |
Spiele entwickeln 2012-2015 Band 1
Preis: 19,80 Euro - Ausverkauft
Teil I: Handwerkszeug und Methoden
- Die tägliche Arbeit – übliche Fallen und ihre Vermeidung von Friedemann Friese
- Obskur, trashig, misslungen, oder: Was lernen wir von schlechten Spielen? von Michael Straeubig
- Prototypen erstellen – schnell, einfach, effektiv von Frank Zurmühlen
- Schätzen in Mannschaften von Christwart Conrad
- Spiele berechnen und tarieren – aber wie? von Frank Zurmühlen
- Schwierigkeitsstufen in Gesellschaftsspielen – ein von Spieleautoren vergessener Aspekt? von Cyrus Mobasheri und Robert Stoop
- Mechanismenübergreifende Lösungen für strukturelle Problemstellungen von Christwart Conrad
- Starke Elemente für Atmosphäre von Dietmar Bockelmann
Teil II: Theorie und Konvention
- Der Spieler in verschiedenen Rollen von Robert Stoop
- Zündende Erstpartie versus Wiederspielreiz von Daniel Danzer
- Das Rhema – die Aussage eines Spiels von Christwart Conrad
- Die Freuden des Spiels: Karl Groos‘ Theorie des Spiels von Björn Blankenheim
- Designthetorik für Spieleautoren von Björn Blankenheim
- Design Patterns als Entwurfstechnik für Spiele von Björn Blankenheim und Christwart Conrad
- Spieleplag von Andrea Meyer
- Die dunkle Seite der Medaille: Bestrafung als Gestaltungselement in Spielen von Michael Straeubig
- Spielanreize für Kinder von Janet Kneisel
- Kommunikations- und Partyspiele von Hans-Peter Stoll und Andreas Wetter
- „Gateway“-Spiele von Axel Hennig
- Reihenfolge der Spieler im Spiel von Christwart Conrad
- Was können wir vom Wargame Design lernen? von Björn Blankenheim
- Die Kunst des Game Designs von Jesse Schell
- Aspekte des Game Balancing von Jörg von Rüden
- Worüber wir sprechen, wenn wir über Spiele sprechen von Ulrich Blum
|
 |
Spiele entwickeln 2012-2015 Band 2
Preis: 14,90 Euro
Teil III: Die Autoren und das Umfeld
- Spieleautoren entwickeln keine Spiele … von Frank Zurmühlen
- Der Autor und sein Spiel – zwei unbekannte Wesen von Stefan Risthaus
- Rechtliche Fragen rund um die Spieleentwicklung von Gregor Theado
- Spiele entwickeln für (Noch-)Nicht-Spieler von Petra Fiedler
- Tue Gutes und sprich davon! von Ulrich Blum
- Die ‚Spielidee‘. Die missbräuchliche Verwendung eines Begriffs und Alternativen von Christian Beiersdorf
- Gamification in/von Alltagssituationen von Peter Inzenhofer
- Buch und Spiel von Karsten Höser
- Design im Spiel von Michael Timpe
Teil IV: Erfahrungsberichte
- Spieleillustration am Beispiel Brügge von Michael Menzel
- Crowdfunding und der SINN von Gerhard Junker
- Der Plan war gut – die Realität ist anders 20 Jahre Spieleautor von Friedemann Friese
|
 |
Spiele entwickeln 2011 Preis: 16,90 Euro
Teil I: Übergreifende Themen
- “Spielemachen anno 1656″ von Björn Blankenheim
- “Wenn andere das machen würden” von Reinhold Wittig
- “Wenn das Spiel ein Nachspiel hat” von Frank Zurmühlen
- “Brettspiele mit Elektronik” von Clemens Türck
- “Vom klassischen Gesellschaftsspiel zum Digitalspiel” von Robert Stoop
- “Vassal – Brettspiele am Computer spielen und testen” von Uli Blennemann
Teil II: Handwerkliche Fragen
- “Wertungen” von Friedemann Friese
- “Mechanismen – Wann war das erste Mal?” von Friedemann Friese
- “Spiele mit Robustem Design“ von Axel Hennig
- “Spiele als Belohnungssysteme” von Michael Sträubig
- Spiele, die sich selbst tarieren – von Marcel-André Casasola Merkle
- “Kooperation im Spiel von Christwart Conrad in Kooperation” mit Frank Zurmühlen
Teil III: Methoden und Erprobungen
- “Inspirationen – Methoden und Experimente” von Andreas Wetter
- “Sich und sein Spiel präsentieren” von Hans-Peter Stoll
- “Der Pitch: Spiele präsentieren – kurz und bündig” von Daniel Danzer
- “Ein Spiel selbst verlegen – ein Planspiel” von Andrea Meyer & Henning Poehl
|
 |
Spiele entwickeln 2010 Preis: 16,90 Euro
Teil I: Übergreifende Themen
- Was können Kinder? – von Claudia Wieczorek
- Ein Spiel – viele Köpfe – von Inka und Markus Brand
- Spielanleitungen für Verlagsanfragen – von André Bronswijk
- Tractatus logico-ludoricus – von Michael Sträubig
- Die Karten sind der Motor – von Uli Blennemann
- Tabu und Tabubruch in Spielen – von Andrea Meyer
Teil II: Handwerkliche Fragen
- Spielentwicklung vom Thema her – von Andrea Meyer
- Schneeballsystem – von Friedemann Friese
- Spielerzahlabhängige Anpassungen – von Christwart Conrad
- Asymmetrie in Spielen – von Hartmut Kommerell
- Spiele, die sich selbst tarieren – von Marcel-André Casasola Merkle
- Spieldimensionen: Die 3. Dimension – von Henning Poehl
- Spieldimensionen: Die 4. Dimension (Die Zeit) – von Henning Poehl
Teil III: Methoden und Erprobungen
- Handwerkszeug für Prototypen – von Christian Beiersdorf
- Prototypen für elektronische Spiele – von Ulrich Blum
- Kreativ sein leicht gemacht – der Morphologische Kasten – von Reinhold Wittig
|
 |
Spiele entwickeln 2009 Preis: 15,90 Euro
Teil I: Erfahrungsberichte
- Spiel des Jahres: Wer wir sind, was wir tun, wie wir es tun – von Tom Werneck
Teil II: Übergreifende Themen
- Urheberrecht – von Stefan Risthaus
- Spieleautoren: „Wer wir sind“ – von Christian Beiersdorf
- Lizenzspiele: Kasse machen oder draufzahlen? – von Stefan Stadler
- Testspiele vor und nach der Einreichung beim Spieleverlag – von Peter Eggert
- Wie viel von meiner Idee kommt beim Verlag an? – von Inka und Markus Brand
Teil III: Handwerkliche Fragen
- Das Auge denkt mit – Benutzerfreundlichkeit von Spielen – von Marcel-André Casasola Merkle
- Nebenregeln – von Friedemann Friese
- Spontanworkshop: Topologie – von Friedemann Friese
- Tabubrüche – von Christwart Conrad
- Ideen zu Handlungen, die Randbedingungen überschreiten – von Christwart Conrad
- Aller Anfang ist schwer: Am Anfang war das Thema – von Henning Poehl
- Aller Anfang ist schwer: Am Anfang war der Mechanismus – von Henning Poehl
Teil IV: Methoden und Erprobungen
- Spiele Testen – von Jens-Peter Schliemann
- Spiel ohne Spielanleitung – von Michael Sträubig*
- Das Rettungsboot – von Hans-Peter Stoll und Andrea Meyer
Teil V: Sonstiges
- Der Lernmarkt – von Christwart Conrad
- Feedback Ecken – von Hans-Peter Stoll
|
 |
Spiele entwickeln 2008 Preis: 13,90 Euro
Teil I: Erfahrungsberichte
- Ein Bierdeckel macht Geschichte – Spielgeschichte – von Reinhold Wittig
- Qualitative Aspekte – von Spielen aus Verlagssicht – von Philipp Sprick
- Aufwand ohne Grenzen – von Thomas Fackler
Teil II: übergreifende Themen
- Spielspaß – von Heinrich Glumpler
- Die thematische Einbindung von Spielen – von Andrea Meyer
- Warum sind die Kleinen beim Memory ganz groß? – von Anja Wrede
Teil III: Methoden und Erprobungen
- Das Sechs-Hut-Experiment – von Andreas Wetter & Hans-Peter Stoll
- Der Sechs-Hut-Workshop: Mein neues Spiel im Eigenverlag – von Peter Matthaey
- Die Werwölfe von Düsterwald – von Anja Wrede
Teil IV: Handwerkliche Fragen
- Spiele aus mathematischer Sicht – garantiert ohne Formeln – von Jörg Bewersdorff
- Der Weg ist das Spiel – von Friedemann Friese
- Spiel-Ende optimieren – von Christwart Conrad
- Motivationen beim Spielen – von Jens-Peter Schliemann
- Bretter, die das Spiel bedeuten – von Henning Poehl
- Minimal spielbare Spiele als Denkanstoß und als Methode – von Michael Sträubig
|
 |
Spiele entwickeln 2007 Preis: 15,90 Euro
Vorträge:
- Die Reise ins Spiel von Andrea Meyer
- Von der Evolution der Spiele von Henning Poehl
- Wege zum Verlag von Christian Beiersdorf
- Psychologische Aspekte im Spiel von Marcel-André Casasola Merkle
Workshops:
- Innovation versus Intuition von Heinrich Glumpler
- Bluff und Einschätzung als Kategorie im Spiel von Christwart Conrad
- Ungewissheit beim Spielen von Jens-Peter Schliemann
- Der Pöppel in der Achterbahn von Matthias Schmitt
- ( S=rd² ) Die ästhetik des Spiels von Frank Czarnetzki (Czarnè)
- Wie entwickelt man Spiele für Spaßspieler von Franz Scholles
- Gute oder schlechte Karten? von Henning Poehl
- Mechanismen I – Theorie von Friedemann Friese
- Mechanismen II – Praxis von Friedemann Friese
- Spielanleitung für Spielanleitungen von Philipp Sprick
- Typographie einer Spielanleitung von Christian Beiersdorf
|

|
Spiele entwickeln 2006 Preis: 12,90 Euro
Vorträge:
- Kategorisierungsmodell von Spielen durch Zerlegung Friedemann Friese
- Herzklopfen- Spannungsdramaturgie im Spiel Marcel-André Casasola Merkle
- Ungerechtigkeit im Spiel Prof. Dr. Max Kobbert
- Wie macht man gute Spiele-Ein Erfahrungsbericht Wolfgang Kramer
Workshops:
- Des Autors Baby – Workshop über Befangenheit und Verletzlichkeit Christwart Conrad
- Die Schere im Kopf- ist ein gutes Spiel auch ein gutes Produkt?! Andrea Meyer
- Alea iacta est! – Glück und Strategie in Spielen mit Würfeln Henning Poehl
- Erlebnis »Königsmacher«: Welche »Gegen«-Konzepte gibt es! Jens-Peter Schliemann
- Stilbrüche und andere Methoden, Verlage zur Verzweiflung zu bringen – Spieleerfinden ist keine Kunst Hartmut Kommerell
Spontan-Workshops:
- Nicht-rationale Spielweisen Friedemann Friese
- Haptik im Spiel Christwart Conrad
- Gute Gefühle im Spiel Henning Poehl
- Aspekte der Innovation bezüglich Spielmechanismen Heinrich Glumpler
|