Spiel&Autor

Lesestoff für Spielautoren

Neben der Zeitschrift Spiel & Autor gibt es auch noch andere Publikationen, in der Autoren wertvolle Tipps zur Entwicklung ihrer Spiele finden.
Alle vorgestellten Bücher können direkt über Spiel & Autor bezogen werden.

leitfadenDen Leitfaden für Spielerfinder von Tom Werneck gibt es nun schon in der sechsten Auflage.
Auf unterhaltsamer Weise erfahren Sie alles, was Sie als Spieleautor wissen sollten.
Preis 5,- Euro

 

 

 

 

 

 kunst desigs„Die Kunst des Game Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln“ von Jesse Schell. Schell entwickelt zwar meist in die Richtung Videospiele, macht allerdings von Anfang an klar, dass seine Ideen zum Game Desings für alle Art von Spielen gleichermaßen gelten.

Klappentext:
„Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind.

Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Spiele zu kreieren. Jesse Schell zeigt Ihnen, wie Sie Ihr Produkt durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.

Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten, um so mögliche Schwachstellen zu finden. Solche projektbezogenen Perspektiven, in diesem Buch “Lupen” genannt, beinhalten Fragen zu dem jeweiligen Themenbereich und helfen, die Features Ihres Games genau zu untersuchen. Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht.

Unterschiedlichste Fachbereiche wie Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Mathematik, Schriftstellerei, Puzzle-Design und Anthropologie liefern hilfreiche Denkanstöße für die Spielekonzeption.

Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Spiel ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Spiel die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.“

 

Publikationen der Deutschen Spielautorenfachtagung

Einmal im Jahr findet die Deutsche Spielautorentagung in Weilburg statt. Bisher ist nach jedem Seminar eine Zusammenfassung der Tagung in Buchform unter dem Titel "Spiele entwickeln" erschienen. 

Folgende Inhalte wurden in den Jahren vorgestellt:

 spiele entwickeln 2012

Spiele entwickeln 2012-2015 Band 1  

Preis: 19,80 Euro

 

Teil I: Handwerkszeug und Methoden

  • Die tägliche Arbeit – übliche Fallen und ihre Vermeidung von Friedemann Friese
  • Obskur, trashig, misslungen, oder: Was lernen wir von schlechten Spielen? von Michael Straeubig
  • Prototypen erstellen – schnell, einfach, effektiv von Frank Zurmühlen
  • Schätzen in Mannschaften von Christwart Conrad
  • Spiele berechnen und tarieren ­– aber wie? von Frank Zurmühlen
  • Schwierigkeitsstufen in Gesellschaftsspielen – ein von Spieleautoren vergessener Aspekt? von Cyrus Mobasheri und Robert Stoop
  • Mechanismenübergreifende Lösungen für strukturelle Problemstellungen von Christwart Conrad
  • Starke Elemente für Atmosphäre von Dietmar Bockelmann  

Teil II: Theorie und Konvention

  • Der Spieler in verschiedenen Rollen von Robert Stoop
  • Zündende Erstpartie versus Wiederspielreiz von Daniel Danzer
  • Das Rhema – die Aussage eines Spiels von Christwart Conrad
  • Die Freuden des Spiels: Karl Groos‘ Theorie des Spiels von Björn Blankenheim
  • Designthetorik für Spieleautoren von Björn Blankenheim
  • Design Patterns als Entwurfstechnik für Spiele von Björn Blankenheim und Christwart Conrad
  • Spieleplag von Andrea Meyer
  • Die dunkle Seite der Medaille: Bestrafung als Gestaltungselement in Spielen von Michael Straeubig
  • Spielanreize für Kinder von Janet Kneisel
  • Kommunikations- und Partyspiele von Hans-Peter Stoll und Andreas Wetter
  • „Gateway“-Spiele von Axel Hennig
  • Reihenfolge der Spieler im Spiel von Christwart Conrad
  • Was können wir vom Wargame Design lernen? von Björn Blankenheim
  • Die Kunst des Game Designs von Jesse Schell
  • Aspekte des Game Balancing von Jörg von Rüden
  • Worüber wir sprechen, wenn wir über Spiele sprechen von Ulrich Blum
 spiele entwickeln 2012

Spiele entwickeln 2012-2015 Band 2  

Preis: 14,90 Euro

 

Teil III: Die Autoren und das Umfeld

  • Spieleautoren entwickeln keine Spiele … von Frank Zurmühlen
  • Der Autor und sein Spiel – zwei unbekannte Wesen von Stefan Risthaus
  • Rechtliche Fragen rund um die Spieleentwicklung von Gregor Theado
  • Spiele entwickeln für (Noch-)Nicht-Spieler von Petra Fiedler
  • Tue Gutes und sprich davon! von Ulrich Blum
  • Die ‚Spielidee‘. Die missbräuchliche Verwendung eines Begriffs und Alternativen von Christian Beiersdorf
  • Gamification in/von Alltagssituationen von Peter Inzenhofer
  • Buch und Spiel von Karsten Höser
  • Design im Spiel von Michael Timpe

 

Teil IV: Erfahrungsberichte

  • Spieleillustration am Beispiel Brügge von Michael Menzel
  • Crowdfunding und der SINN von Gerhard Junker
  • Der Plan war gut – die Realität ist anders 20 Jahre Spieleautor von Friedemann Friese

 

 spiele entwickeln 2011  

Spiele entwickeln 2011   Preis: 16,90 Euro

Teil I: Übergreifende Themen

  • “Spielemachen anno 1656″ von Björn Blankenheim
  • “Wenn andere das machen würden” von Reinhold Wittig
  • “Wenn das Spiel ein Nachspiel hat” von Frank Zurmühlen
  • “Brettspiele mit Elektronik” von Clemens Türck
  • “Vom klassischen Gesellschaftsspiel zum Digitalspiel” von Robert Stoop
  • “Vassal – Brettspiele am Computer spielen und testen” von Uli Blennemann

Teil II: Handwerkliche Fragen

  • “Wertungen” von Friedemann Friese
  • “Mechanismen – Wann war das erste Mal?” von Friedemann Friese
  • “Spiele mit Robustem Design“ von Axel Hennig
  • “Spiele als Belohnungssysteme” von Michael Sträubig
  • Spiele, die sich selbst tarieren – von Marcel-André Casasola Merkle
  • “Kooperation im Spiel von Christwart Conrad in Kooperation” mit Frank Zurmühlen

Teil III: Methoden und Erprobungen

  • “Inspirationen – Methoden und Experimente” von Andreas Wetter
  • “Sich und sein Spiel präsentieren” von Hans-Peter Stoll
  • “Der Pitch: Spiele präsentieren – kurz und bündig” von Daniel Danzer
  • “Ein Spiel selbst verlegen – ein Planspiel” von Andrea Meyer & Henning Poehl
 spiele entwickeln 2010

 

Spiele entwickeln 2010   Preis: 16,90 Euro

Teil I: Übergreifende Themen

  • Was können Kinder? – von Claudia Wieczorek
  • Ein Spiel – viele Köpfe – von Inka und Markus Brand
  • Spielanleitungen für Verlagsanfragen – von André Bronswijk
  • Tractatus logico-ludoricus – von Michael Sträubig
  • Die Karten sind der Motor – von Uli Blennemann
  • Tabu und Tabubruch in Spielen – von Andrea Meyer

Teil II: Handwerkliche Fragen

  • Spielentwicklung vom Thema her – von Andrea Meyer
  • Schneeballsystem – von Friedemann Friese
  • Spielerzahlabhängige Anpassungen – von Christwart Conrad
  • Asymmetrie in Spielen – von Hartmut Kommerell
  • Spiele, die sich selbst tarieren – von Marcel-André Casasola Merkle
  • Spieldimensionen: Die 3. Dimension – von Henning Poehl
  • Spieldimensionen: Die 4. Dimension (Die Zeit) – von Henning Poehl

Teil III: Methoden und Erprobungen

  • Handwerkszeug für Prototypen – von Christian Beiersdorf
  • Prototypen für elektronische Spiele – von Ulrich Blum
  • Kreativ sein leicht gemacht – der Morphologische Kasten – von Reinhold Wittig
 spiele entwickeln 2009

 

Spiele entwickeln 2009   Preis: 15,90 Euro

Teil I: Erfahrungsberichte

  • Spiel des Jahres: Wer wir sind, was wir tun, wie wir es tun – von Tom Werneck

Teil II: Übergreifende Themen

  • Urheberrecht – von Stefan Risthaus
  • Spieleautoren: „Wer wir sind“ – von Christian Beiersdorf
  • Lizenzspiele: Kasse machen oder draufzahlen? – von Stefan Stadler
  • Testspiele vor und nach der Einreichung beim Spieleverlag – von Peter Eggert
  • Wie viel von meiner Idee kommt beim Verlag an? – von Inka und Markus Brand

Teil III: Handwerkliche Fragen

  • Das Auge denkt mit – Benutzerfreundlichkeit von Spielen – von Marcel-André Casasola Merkle
  • Nebenregeln – von Friedemann Friese
  • Spontanworkshop: Topologie – von Friedemann Friese
  • Tabubrüche – von Christwart Conrad
  • Ideen zu Handlungen, die Randbedingungen überschreiten – von Christwart Conrad
  • Aller Anfang ist schwer: Am Anfang war das Thema – von Henning Poehl
  • Aller Anfang ist schwer: Am Anfang war der Mechanismus – von Henning Poehl

Teil IV: Methoden und Erprobungen

  • Spiele Testen – von Jens-Peter Schliemann
  • Spiel ohne Spielanleitung – von Michael Sträubig*
  • Das Rettungsboot – von Hans-Peter Stoll und Andrea Meyer

Teil V: Sonstiges

  • Der Lernmarkt – von Christwart Conrad
  • Feedback Ecken – von Hans-Peter Stoll
 spiele entwickeln 2008  

Spiele entwickeln 2008   Preis: 13,90 Euro

Teil I: Erfahrungsberichte

  • Ein Bierdeckel macht Geschichte – Spielgeschichte – von Reinhold Wittig
  • Qualitative Aspekte – von Spielen aus Verlagssicht – von Philipp Sprick
  • Aufwand ohne Grenzen – von Thomas Fackler

Teil II: übergreifende Themen

  • Spielspaß – von Heinrich Glumpler
  • Die thematische Einbindung von Spielen – von Andrea Meyer
  • Warum sind die Kleinen beim Memory ganz groß? – von Anja Wrede

Teil III: Methoden und Erprobungen

  • Das Sechs-Hut-Experiment – von Andreas Wetter & Hans-Peter Stoll
  • Der Sechs-Hut-Workshop: Mein neues Spiel im Eigenverlag – von Peter Matthaey
  • Die Werwölfe von Düsterwald – von Anja Wrede

Teil IV: Handwerkliche Fragen

  • Spiele aus mathematischer Sicht – garantiert ohne Formeln – von Jörg Bewersdorff
  • Der Weg ist das Spiel – von Friedemann Friese
  • Spiel-Ende optimieren – von Christwart Conrad
  • Motivationen beim Spielen – von Jens-Peter Schliemann
  • Bretter, die das Spiel bedeuten – von Henning Poehl
  • Minimal spielbare Spiele als Denkanstoß und als Methode – von Michael Sträubig
spiele entwickeln 2007

 Spiele entwickeln 2007   Preis: 15,90 Euro

Vorträge:

  • Die Reise ins Spiel von Andrea Meyer
  • Von der Evolution der Spiele von Henning Poehl
  • Wege zum Verlag von Christian Beiersdorf
  • Psychologische Aspekte im Spiel von Marcel-André Casasola Merkle

Workshops:

  • Innovation versus Intuition von Heinrich Glumpler
  • Bluff und Einschätzung als Kategorie im Spiel von Christwart Conrad
  • Ungewissheit beim Spielen von Jens-Peter Schliemann
  • Der Pöppel in der Achterbahn von Matthias Schmitt
  • ( S=rd² ) Die ästhetik des Spiels von Frank Czarnetzki (Czarnè)
  • Wie entwickelt man Spiele für Spaßspieler von Franz Scholles
  • Gute oder schlechte Karten? von Henning Poehl
  • Mechanismen I – Theorie von Friedemann Friese
  • Mechanismen II – Praxis von Friedemann Friese
  • Spielanleitung für Spielanleitungen von Philipp Sprick
  • Typographie einer Spielanleitung von Christian Beiersdorf

spiele entwickeln 06

 

Spiele entwickeln 2006   Preis: 12,90 Euro

Vorträge:

  • Kategorisierungsmodell von Spielen durch Zerlegung Friedemann Friese
  • Herzklopfen- Spannungsdramaturgie im Spiel Marcel-André Casasola Merkle
  • Ungerechtigkeit im Spiel Prof. Dr. Max Kobbert
  • Wie macht man gute Spiele-Ein Erfahrungsbericht Wolfgang Kramer

Workshops:

  • Des Autors Baby – Workshop über Befangenheit und Verletzlichkeit Christwart Conrad
  • Die Schere im Kopf- ist ein gutes Spiel auch ein gutes Produkt?! Andrea Meyer
  • Alea iacta est! – Glück und Strategie in Spielen mit Würfeln Henning Poehl
  • Erlebnis »Königsmacher«: Welche »Gegen«-Konzepte gibt es! Jens-Peter Schliemann
  • Stilbrüche und andere Methoden, Verlage zur Verzweiflung zu bringen – Spieleerfinden ist keine Kunst Hartmut Kommerell

Spontan-Workshops:

  • Nicht-rationale Spielweisen Friedemann Friese
  • Haptik im Spiel Christwart Conrad
  • Gute Gefühle im Spiel Henning Poehl
  • Aspekte der Innovation bezüglich Spielmechanismen Heinrich Glumpler